玩的美式RPG越多 我就越喜欢《辐射:新维加斯》

本文作者:阿承

本文为作者向Gamker攻壳投稿作品,仅代表作者观点。

  电子游戏发展的道路上,存在着不少这样特立独行的游戏。

  一方面,这些游戏有着巨大的,无法忽视的缺陷。另一方面,这些游戏在某些地方,却又具有同类游戏从来没有达到过的极端高度。如果拿学生来对比游戏的话,这些游戏是偏科生。老师(游戏媒体)可能只会给这些“偏科生”一个中庸的分数,但是并不能因此而埋没这些偏科生的价值。

  上个世代的《忍者龙剑传2》是这样的偏科生,游戏后期场景粗糙的不像话。但游戏的动作系统哪怕拿到现在都是数一数二的优秀。


忍龙2与忍龙黑被誉为此系列的巅峰作品

  这个世代的《异度之刃2》也是这样的偏科生,缺乏人手导致游戏根本没有仔细打磨。但这确实是在“战法牧”系统上面想得最多,走得最远的RPG游戏。


去年12月发售的《异度之刃2》

  以上两款游戏并不是这篇文章的主角,不过这篇文章的主角确实也是这样的一个“偏科生”。它在游戏发售的时候BUG数量令人发指,游戏画面落后于时代。这款游戏的MC综合评分是84分,在RPG名作中并不是一个很高的分数。

  不过这款RPG游戏的任务设计和对话设计实在是太厉害了,超越了上古卷轴,超越了巫师,超越了龙腾世纪,超越了几乎所有的RPG名作。让大量的美式RPG粉丝惊叹其为“神作”,steam评价好评如潮,仅有的数十个差评大部分也是类似于“别看差评了快点买来玩”这样的调侃。

  这款游戏由象征着美式RPG旧时代的黑曜石和象征着美式RPG新时代的贝塞斯达合作开发,它的名字叫做辐射新维加斯。这款游戏距离发售哪怕已经过去8年,依旧有着大量的玩家歌颂着它的名字。

贝塞斯达的皮囊 黑曜石的骨架

  从我个人的角度而言,辐射新维加斯是属于那种,个人游戏阅历越丰富,便越觉得其来之不易的美式RPG游戏。辐射新维加斯像传统的上帝视角CRPG一样,保留了美式RPG最具有魅力的地方,但却是以新式RPG的形式展现出来的。说的更通俗易懂一点就是,辐射新维加斯把美式古典RPG游戏的魅力,完完全全的做进了以射击游戏主导的游戏新时代里。


Interplay时代的《辐射》

  能做到这一点,黑曜石和贝塞斯达的合作可谓功不可没。《辐射新维加斯》辐使用了《辐射3》的引擎,UI,和游戏方式,这些都是贝塞斯达的功劳。而任务与对话的设计,就轮到那群黑岛遗老来发挥自身实力了。可以说这两家美式RPG公司的优势和特色,都融入了这款游戏。

  贝塞斯达RPG的特色,我相信大部分美式RPG玩家都能说出一二。我个人认为贝塞斯达最大的特点,就是NPC的独立性。在贝塞斯达的RPG中,如上古卷轴如辐射,每个NPC都是鲜活的。这些NPC有着自己的作息时间,自己的生活,自己的人生。你可以和几乎所有的NPC对话,跟踪观察某个NPC今天天会干什么。这样的设计需要贝塞斯达对每个NPC都做出独立行为树设计,这很累人,但他们确实这么做了。


《上古卷轴5》里NPC有作息时间与行为逻辑

  贝塞斯达同时也很善于使用场景来叙事。游戏震撼心灵的剧情,可能会藏在某个书信之中;也可能会通过房间物品的设置,引导玩家推理出当时发生了什么。

  黑曜石RPG的特色,便是任务和对话的自由设计了。美式RPG的乐趣很大一部分是自由选择的乐趣,黑曜石可以说是在自由选择这方面做得最好的RPG制作组。关于这方面,后文会有更加详细的论述。

把任务编织成网

  RPG是使用“任务”来叙事的游戏,大量的任务穿插起来,娓娓道来,能够讲出一个宏大的故事。个人认为,如何把任务合理的编在一起,是RPG游戏是否能做好叙事的最为关键的一个步骤。

  绝大多数的日式RPG名作,把任务做成了线状。日式RPG的流程往往是一本道的,主线从头到尾,主角在主线剧情中寻找伙伴,游历世界。在游历世界的过程中,可能会有一些小的支线任务,不过这些支线任务充其量也只是完善世界观的点缀。日式RPG这么做的好处是突出主线,能够做一个荡气回肠的王道剧情。

  绝大多数的美式RPG名作,把任务做成了树状。玩家在游戏的流程中会有大量的分支选择,可以选择自己喜欢的阵营,遵从于自己的价值观。哪怕是本世代入坑的新玩家,也会在巫师3游戏中的道德抉择面前唏嘘不已。美式RPG将自由选择作为核心玩法,相同的开局在任务树的抉择之下往往会导致不同的结局。


国外网友制作的《辐射4》与《新维加斯》的选项分支图

  辐射新维加斯在任务编排方面,则给出了更令人惊叹的思路——把任务做成了总分总的网状。

  辐射新维加斯的剧情开始于主角被陌生人爆炸袭击。在故事的开始阶段,你需要寻找仇人,在废土上寻找线索,任务剧情分支就此展开。随着游戏进程发展,你会发现所有人的对白都会指向新维加斯城。这时候各个分支任务又汇聚成了“去新维加斯”的主线任务。当你进入新维加斯城,了解了主线剧情之后,你会惊讶地发现,之前在废土所进行的那些探索和支线任务,大多都会变成主线任务——最终一定会发生的那场第二次胡佛大坝会战,所必备的铺垫。而如果有什么任务或者重要地点、势力被你遗漏了,主线任务也会贴心地去指引你去专门体验。辐射新维加斯把几乎所有的故事都织进了这个庞大的任务网里。支线做多了,就能引导到主线;主线做下去,也能涉及到支线。通过辐射新维加斯的网状任务设计,主线任务和支线任务不再互相独立,而是完美的融合在了一起。


人性试验场11号避难所

  当然了,在这个庞大的任务网之外,辐射新维加斯也做了一些精彩短小的“故事点”——一个个不同的避难所。辐射老玩家肯定知道,辐射避难所从来就不是用来庇护居民的,而是用来做社会实验的。这些避难所故事也成为了辐射系列的传统特色,而在辐射新维加斯里面,最不应该错过的,便是11号避难所的故事。这是一个投票选择杀死某个居民的避难所,每年民主投票选择一个居民去死,不然系统就会中断一切生存供应。而在探索的最后,你会了解到这个11号避难所,令人震撼的,发人深省的最终结局。

只玩对话部分 也是顶级文字类AVG

  自由对话是美式RPG的核心玩法之一,辐射新维加斯在这一方面可以说做到了出神入化。辐射新维加斯的对话选项,是要取决于你的个人属性加点的。有些对话,必须足够聪明才能说得出来;有些威胁,必须足够强壮才能威胁成功;还有些说服,需要你有足够的个人魅力。主角邮差的经历和能力决定了他是怎样的人、在面对一件事时可能出现怎样的反应,这样的改变贯穿着整个游戏。

  如果你有足够的恶趣味,你甚至可以不加一点智力。这样的话就会出现低智力所特有的“弱智”对话选项。这些对话内容让人啼笑皆非,很难想象黑曜石花这么多功夫写这么多搞笑对话是为了什么。

  同时你与各个阵营之间的关系也能改变对话的内容。辐射新维加斯里面有多达十多个阵营,你完成了每一个任务,做了每一个对话,都有可能改变各个阵营对你的看法。“阵营好感度”这个设定在辐射新维加斯里面是比较直观的,有改变的话会直接显示在游戏屏幕上。而这些改变也会影响对话选项的内容。

  相比于大部分RPG是在与怪物打交道,辐射新维加斯是真正意义上与人打交道的RPG游戏。游戏中很多敌人都能嘴遁说服。DLC里面高潮的几场“对话战斗”更是异域镇魂曲以来最好玩的对话桥段,用单纯的语言和精神分析击溃BOSS心理的演出让人拍案叫绝。

  如果你是一个喜欢对话的玩家,那么你每次游玩辐射新维加斯,都会有一个全新的对话体验。就这一点哪怕是很多文字AVG名作,都是很难做到的。

关于美式RPG的一些碎碎念

  美式RPG发展到现今,出现了一个非常重要的难题:如何在能够卖的更多,迎合更多新玩家的基础上,还能保留美式RPG的核心魅力?

  这个难题摆在了所有美式RPG豪门们的面前。辐射4确实卖的足够多了,不过这个对话轮已经简化到了肯定否定疑问嘲讽四选一的程度。美式RPG自由选择的魅力丧失了太多,导致这一作的口碑降到了谷底。神界原罪2和永恒之柱2确实保留了美式RPG的特色,但是CRPG受众有限,这两款游戏的销量无论如何都是破不了千万的。什么?你说质量效应仙女座?咱们还是别提这游戏了好么。


《神界原罪》和《永恒之柱》系列是近年CRPC代表作品

  这个游戏世代里,巫师3倒是给出了不错的答案。巫师3的对话选择足够的多,任务也足够的丰富,游戏方式也是大众玩家能够接受的第三人称动作RPG模式。巫师3在这个世代里面获得了销量口碑双丰收,让CDPR一跃而成顶级RPG制作方。至少在3A游戏界,上帝是公平的,不会给曾经有权有势的人更多的机会,只会给真正的披荆斩棘者献上象征胜利的橄榄枝。

  但在巫师3之前的上个游戏世代,确实有一款游戏,给出了几乎完美的答卷。辐射新维加斯,有着顶级CRPG一样的任务网和对话,表现方式也更能被大众玩家所接受。就我个人看法,巫师3在这方面稍逊于辐射新维加斯,依旧有很多上升空间。或许CDPR会在赛博朋克2077里面做的更好?或许在未来的某个时间点,贝塞斯达会和黑曜石再度合作,开发一款顶级美式RPG游戏?或许BIOWARE未来也能摆脱EA的控制?好吧第三个好像是最没可能的。


期待这部作品能把RPG拉倒一个新高度

  不过要让更多的玩家领略到美式RPG的魅力,在核心美式RPG玩家与大众玩家之间搭起一座可以连通的桥梁,是必须要走的路。辐射新维加斯也可能真的是在这条路上走的最远的一款美式RPG。下一个走的更远的游戏,会是赛博朋克2077吗?会是上古卷轴6吗?让我们拭目以待吧!

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