CF孤独求败 为何抄袭很难成功?

  整个业界一谈及抄袭和山寨,就满怀喜感的吐槽和嘲笑,其实游戏产业已经发展许久,随着互联网时代的发展,信息也越来越透明化,很多游戏也许还没有公布,一群狗仔队媒体已经开始透露出游戏的消息了,所以很多游戏厂商或者互联网行业可以在非常充足的时间内进行抄袭。甚至有的抄袭版本竟然先出。(如但丁的地狱)但是我们发现个问题,不管山寨游戏如何横行,但很少有取得成功,其成功的案例少之又少。


面对QQ炫舞的独大地位,《音乐侠》的风格完全有别于小学生,但成功依旧很难

  那么下面,玩家们提到这个抄袭和山寨也许就会想到我大起企鹅娘,但是腾讯的几大口碑很差的产品却取得了骄人的成功。这并不是单纯因为腾讯在网络通讯领域的垄断原因,其自身的产品在市场的适应力和其用户需求进行敏锐的定位,才是其中最重要的。

  那么我先抛开腾讯,先来说说为什么绝大数人在抄袭这一道路上失败了呢。


《泡泡堂》的成功不单单是山寨了《炸弹人》

抄袭对象的失败

  在如今这个眼花缭乱的时代,很多打算要抄袭的人根本不知道该抄什么,选择一个值得抄袭的对象是件看似简单实则是坑的事情。另外,很多抄袭的团队,本身团队组建就有问题。做出产品都很难,谈何抄袭呢?很多时候,领导总是奇思妙想出一个方案,却没有考虑自身团队有没有默契的合作经验,东拼西凑的人就开始敢项目了。于是在开发过程中出现了各种各样的问题,有过编程基础的玩家应该知道,很多时候改错和完善是最费时间的,那么能更多的避免改错时间的团队必将是一个默契十足亲密无间经验丰富的团队,例如可以两年一部的COD(因为两个小组交替开发),敢问那些东拼西凑的团队两年可以干什么,除BUG吗?


《神秘地域》连LOGO都是山寨的,大多山寨游戏涌入移动平台

失败在怎么抄上

  很多人起初是打算一抄到底的,但每次都会保留点节操,很少能看见像素级拷贝的产品(海内网就是这样的极品。。。)从业人员多数会带有自己的想法化为节操进行改动。好的抄袭作品需要改动,改动其实并没有错,但更多的人高估了自己的实力,和低估了原创人员的能力。项目失败,就是败在想法太多上面。(比如XX网游,各种跨服战,帮派战,各种战,能战则战,一战到底)一下子破坏了原有的一种完美结构。好比一个美女虽然屁股不够翘,但是整体搭配的刚刚好,你觉得还是不够丰满,又在腰上加了5斤肉,最后由美女变成大妈。这种画蛇添足案例不在少数。理性说一点,这个世界是多元的,很多方案并没有好坏之分,A方案和B方案也许都是可能正确的,也都有可能错误,那么大部分团队精力花在选择方向,并解决由此来带的争论。很多年轻的团队为了避免争论最后的办法就是原有复制,一丝不苟的学习,各位游戏从业者扪心自问,有多少人愿意原样抄袭呢,有多少人是抄着抄着半途改道呢?


光荣的《量子论》打着日式的《战争机器》噱头却垃圾无比

抄完了怎么办

  绝大数产品抄完了,就不知道怎么办了。由于非原创,也并没有丰富的运营经验。强悍的执行力,外加成功的商业模式配上神一样的复制,这才是游戏抄袭的成功的基本要素。

抄袭并不是简单

  抄袭是一种学习,学习就要尊重老师!不要总觉得自己聪明,三步并作两步走,原款牛逼的地方是需要慢慢体验才能揣摩出来的。抄袭分几个阶段,抄袭UI、抄袭交互、抄袭玩法、抄袭数值。对于团队效率并不能保证的情况下,成功抄袭的工作量远远大于原创。


《全球使命》的各种玩法的影子我们依稀可见,但素质的确颇高

  其实真正的抄袭是要理解其产品的结构性和内在必然性,然后再加上二次修改或者是二次创新变种,最终得到一款真正适合本土和自身运营优势的游戏,至于那种只得其形,人云亦云的产品,没有把别人的产品搞明白,怎么能抄袭成功呢?

  最后我用腾讯的一口口号来给本篇作为个结尾:“用心创造快乐,游戏的本质无非就是创造快乐,只不过腾讯把难度拉的更低了。”


06年之际大部分国内玩家其实并不关心游戏的素质,更多的是为在游戏里图一乐

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