我们和三太子聊了聊:《怪猎荒野》各地图之间无缝

在TGS前夕的索尼发布会上,备受瞩目的《怪物猎人》系列最新作“荒野”公布了发售日。这款作品将玩家带到了新的荒野区域,在这里,除了能够看到大量新面孔以外,诸如“羊库库老师”、桃毛兽王等阔别已久的新朋友也即将回归。

本作有着大量对系列作品老设定的革新,猎人们可以在狩猎中携带第二把武器,狩猎场和据点首次实现了无缝连接,各种武器也有了新的动作派生。

在TGS上,我们也试玩了《怪物猎人:荒野》,这段试玩内容与此前科隆游戏展的内容类似,大家可以参考我们此前的试玩报告。

除了试玩以外,我们也有幸采访到了本作的主要制作人员辻本良三、德田优也和藤岡要先生,咨询了他们关于本作的许多新设计,以下是采访实录。


从左至右:辻本良三、笔者(八云猫车)、德田优也、藤岡要

关键信息:

1、除了单张地图内的据点和狩猎区域以外,本次不同地图之间基本为无缝链接;

2、“荒野”的故事并非发生在新大陆;

3、虽然地图是无缝的,但怪物并不会直接出现在据点;

4、本作的剧情比重不会低于“世界”,沉浸感甚至会更强;

5、类似以往作品中老山龙、熔山龙这样的特殊讨伐战本作中也会存在;

6、“灭绝种”仅仅只是指代在”荒野”的时间线上被认为已经灭绝了的物种。

采访实录:

Q:本作的猎场中充满了各种气候、时间等动态变化,能介绍一下它们会给狩猎带来什么影响,以及为何会这么做吗?

A:在本作中,即使完成了任务也不会直接回到据点。狩猎结束后也会留在猎场中,随着时间经过一直在猎场中游玩是本作的基础设计概念之一。

因此我们试着加入了一些时间以及时间以外的会影响游玩体验的设定,另外还有一些狩猎以外的小游戏(在这个(理念)之中,时间以外的变化要素也是能提供玩家长期游玩的一个想要尝试的要素)。以及这也算是这次设计的主题,既想要在游戏中强调气候的影响,如严酷的气候和丰饶的气候。

在自然环境恶劣的荒废期,是异常气候最多的时期。在这个时期,肉食怪物缺少食物来源十分饥饿,会大量冒出来,也会出现一些立于食物链顶端的顶级捕食者,玩家也可以利用他们进行狩猎。这些异常气候结束后,情况就会截然相反,相对比较轻松(富饶)。在这个时候,会出现许多能够回复的道具和生物,怪物也更多会单个而非群体活动。想要安稳地进行狩猎的时候就可以选择丰饶期,想要获得高风险高回报的话就可以选择荒废期进行(肉食者的)狩猎。我希望玩家们可以在地图上找到自己想要玩的时期参与进去,获得更好的游玩体验。于是在本部作品中提案并最终采用了这种设计。

Q:本作每个狩猎场之间是怎么连通的呢?是会通过加载动画还是会在物理层面进行连通呢?

A:本作中虽然会根据剧情的推进改变故事发生的地点,但基本上地图之间都是直接相连的。虽然有时候可能因为一些地方物理距离实在太远,回需要通过加载动画让玩家能够更快到达那个地点,但是基本上都是无缝连接的。

Q:请问本作的故事的是发生在新大陆还是旧大陆?

A:舞台的话……新大陆这个概念是完全为“世界”这款游戏服务而设计出来的,所以说本作的话是在旧……该说旧大陆吗,总之虽然我不太确定旧大陆这个说法,但可以确定的是本作的舞台并不在新大陆之上。

Q:本作的故事线是在“世界”之后吗?会有一些猎人们许多未见的系列前作角色在本作中回归吗?

A:首先要说明的是,时间线的话,没那么严格设计到说是“世界”前还是“世界”后。不过故事中会出现一些“世界”中所开发出来的新技术,例如钩爪(投射器),导虫之类的有关联的物品。所以要说的话,应该是在“世界”故事线中的某个时间点?大概是这样的设计。总之《怪物猎人:荒野》是一款独立的作品,在时间线上也并非“世界”的续作,也并不是什么在“世界”之后的作品之类的。

Q:既然本作的据点和猎场是物理连通的,那是否在游戏中会有怪物直接出现在据点呢?以及据点会在某些时候成为战场吗?

A:基本上是不会出现这种状况的,在游玩的时候虽然会体会到物理连通的设计。不过基本上是没有比如说被怪兽一路追着到据点啊,袭击出生地这种情况的。

Q:这次的武器最大的改动是集中模式吗?会有取材自系列其他作品的武器动作派生吗?

A:本次”荒野”的各武器动作设计是以减少玩家不能操作的时间,让玩家可以一边走也能一边做出各种操作,更加顺畅地切换各种动作做出各种派生为主要设计概念的。虽然也有一些从其他作品中拿过来的派生动作,但借用这些动作只是因为它们符合这次武器设计的概念,所以借用了这些动作。

Q:自“冰原”开始,怪猎系列的终局玩法就让玩家们喜恶参半,请问本次的终局内容做往哪个方向上做了优化呢?是更像“世界”的高难讨伐委托、聚魔之地亦或是4代的调查任务?

A:不同作品中通关之后的可游玩内容都不同,现在的话有点难说出”荒野”通关后的可游玩内容具体是什么,也很难说和什么相似。总而言之通关后也有部分可游玩内容,还请大家期待吧。

Q:能请您介绍一下新的封面怪锁刃龙的设计思路吗?

A:这次的封面怪兽与故事剧情也有深刻的关联,该怎么说呢,看起来的第一印象就像骑士一样……?虽站姿凛冽,但内里却也沉重,攻击姿势形式也十分多变,身上也有很多伸出来的剑……?总之最后变成了这样的设计。如果各位能够结合故事去看待这次的设计,应该就能体会到这种感觉。

Q:官方介绍锁刃龙是灭绝种,这也是灭绝种首次正式出现在游戏里,能介绍一下什么是灭绝种吗?

A:现在我能讲的就只有“灭绝种”并不是像“古龙种”这样的用于分类上的物种。

“灭绝种”仅仅只是指代在”荒野”的时间线上被认为已经灭绝了的物种。不管是古龙种还是什么种,只要他们灭绝了就是灭绝种。也不是说以后在游戏中会出现非常多灭绝种的怪兽。

另外这也是一个在剧情上十分重要的设定。就是说那些认为已经灭绝了的怪物,难道其实还没有灭绝,还有存活下来的个体……!?这也是本作的一大谜题。这部分还请各位亲自游玩体验。

Q:本作的故事很吸引人,请问这次游戏里剧情的比重会很多吗?和《怪物猎人:世界》重比起来如何呢?

A:如果从游玩的满足度上来说的话,应该是和“世界”同等,更进一步从沉浸感上出发的话我认为我们的设计目标可能还要超越“世界”。本次剧情的设计上我们也是以提高玩家的满足度,不让玩家们感觉分量不够为目标而设计的。

Q:之前官方曾经提到过地图里怪物的分布会随着玩家们的狩猎出现变化,能否请您介绍一下这部分呢?

A:变化?出现位置会变化吗?总之怪物在狩猎的过程中数量会减少,比如说玩家狩猎了很多怪兽的食物来源的话,怪兽会前去附近的其他的有食物来源的地方。总而言之,怪兽的行径会因玩家的行动而产生变化。

Q:《怪物猎人》每一作的大型狩猎任务,比如早期的老山龙、峯山龙和后续的熔山龙都备受玩家关注,本作中也会有类似的战斗吗?

三太子:大的怪物(笑)总之说特殊的怪物就可以吧(笑)。从故事剧情的进展上来看,随着剧情进展,确实会出现一些特殊的狩猎任务。说他们大的话那也确实会因为他们的体型大,任务也会比较特殊。是有这样的任务吧。

藤冈要:是的,怪物的体型足够大的话,对玩家产生的震惊啊,满足感之类的会比较强烈。我们也确实有设计这样的怪物的计划,还请各位期待。

Q:想问一下辻本先生,您认为“荒野”和此前的《怪物猎人》作品比起来最大的进化在哪里呢?

三太子:首先地图全体连接在一起是一个很大的改动,还有要怎么说呢,连续没有中断的游玩体验也是很大的一个变化。现在在进行测试游玩的人们也反映,不知道该什么时候停下来。这种无缝的体验以及玩家的沉浸感我认为就是本作的最大特征吧。虽然还有很多其他各种各样的要素也设计进了游戏里,但如果要说最被感受到的变化的话,那应该就是这一点。

Q:游民星空有大量《怪物猎人》的粉丝,各位有什么话想和游民星空的玩家们说吗?

A:我们在公司内公司外都从很多渠道了解到中国也有很多《怪物猎人》的粉丝,对于这一点有着深刻的认知。

在网上联机游玩时应当也有很多和来自中国的怪猎玩家一起游玩的时候。这次”荒野”也有Cross play这个玩法,相信这也能加深全球玩家之间的联系。希望各位能够期待”荒野”的正式发售。

另外从怪猎系列上来讲,不仅是游戏,还有各种各样的方面我们也有在全球各地展开的打算,自然也包括中国。从这个方面来看也希望大家能够保持对”荒野”的期待。