《除暴战警3》游民评测5.9分 跟廉价的快感说

我们为什么决定重新评测?

  不久前,我们的《除暴战警3》评测引起了相当大争议。我们非常感谢也极为重视大家的反馈,因此组织了人员对这款游戏及其评测文章进行重新审视和评估。

  诚然,游戏评测反映的是评测者个人的体验、评价或观点,既不能做到绝对意义上“客观”,也不可能合所有玩家的胃口。但是这并不意味着我们的评测没有标准和规范。游戏评测本质上是玩家的参考工具。作为媒体,我们有着自己的坚守,也会恪守独立的观点——不过也有必要追求包容性和多样性,让评测对尽可能广泛的玩家具备参考价值。

  而我们早先对《除暴战警3》的评测,倾注了原作者过多的偏爱。我们尊重主观体验的差异性与不同意见,但是这样的评测会给多数玩家的参考带来困扰,也与游民评测的理念背道而驰。因此,我们决定撤销《除暴战警3》原来的评测和评分,重新来过。

  对于给大家造成的麻烦,我们深表歉意。我们未来也会严把质量关,以更加审慎的姿态为大家服务。

以下是全新评测

  游戏品质设计理念的迭代升级日新月异。对于大多数游戏玩家来说,重温十年前哪怕再经典的游戏,都有可能难以适应。而缺乏亮点和个性的作品,则更加容易被历史洪流淹没得无影无踪。

  《除暴战警》系列就像是超级英雄版的低配《GTA》,虽然无法在游戏史中留下浓墨重彩的一笔,但是却诞生在了好时候。当代意义上的大开放世界在2007年依然是新鲜事物,自由探索的魅力能让大多数玩家对游戏其他短板保持足够耐心。时过境迁,12年后的今天,开放世界几乎已经成为了3A顶级制作的标配,相关设计理念也出现了翻天覆地的进化。可是《除暴战警3》却宛如刚从时间胶囊里取出来一般,玩起来几乎和初代别无二致。

死气沉沉的开放世界

  和初代《除暴战警》刚发售那会儿相比,如今的游戏界已经对大开放世界有了更深邃的理解。《蝙蝠侠》三部曲、两部《荒野大镖客》、《GTA》四代、《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》、以及整个《刺客信条》系列……十余年间,数不清的作品奉献着自己的见解和智慧,前赴后继地为开放世界设计金字塔添砖加瓦。如何把原本空洞的世界填充得丰满生动,如何让探索节奏有条不紊的同时保持新鲜感——这些曾经的难题均已经有了成熟的解决方案。但《除暴战警3》的开放世界却忽视了十多年来行业积累的几乎所有宝贵经验,其“原生态”的感觉宛如这个游戏类别才刚刚诞生。

  《除暴战警3》的开放地图规模非常小,而且几乎全城都是单一的赛博朋克城市景观,漫步其中很容易感到审美疲劳。AI活动非常死板,城市运转也缺乏足够严谨得体的规律,你很难从中获得媲美《GTA》或者《刺客信条》的沉浸感。游戏任务类型也非常有限,翻来覆去都是爬塔、杀人、炸车、炸建筑等几种类型,由于大多数任务归根结底都是在无脑突突,其玩法层面上严重缺乏差异性。促使你持续游玩的主线剧情则压根不是游戏的重点,虽然它尝试走恶搞逗逼风格路线,但是故事和人物均不够张狂奔放、天马行空——尤其是有《黑道圣徒》这样的珠玉在前,这部作品更显得平平无奇。不到半个小时,这座城市就已经耗尽了我的全部热情与好奇心,持续玩下去的过程简直是一种折磨。

不思进取的成长体系

  游戏基本上照搬了初代作品的成长系统。游玩过程中你将不断搜集五种不同的强化球,从而对敏捷、枪械、近战、爆炸、驾驶这几个能力进行强化。搜集各个种类强化球的方法是与相关的行为严格对应的。比如用子弹击杀敌人即可获得枪械强化球,用拳头锤爆对手就能得到近战强化球,在开车时使出漂移等特殊动作则会拿到驾驶强化球……沿用这一系统的做法说好听一点可以粉饰为“尊重经典”,但本质上其实是不思进取。

  以现代游戏的标准来衡量,这其实是一种傻大笨粗的糟糕设计。成长过程几乎完全通过搜集物品自动进行,这会让玩家变强的过程缺乏即时反馈,进而让游戏缺乏吸引玩家持续玩下去的粘性。搜集强化球的过程也很容易出现严重的失衡。比如我在游玩过程中由于频繁开枪射击,枪械能力早早就升到了满级;而其他能力却因为触发相应行为的频率较低,始终维持在不超过10%的低水平。如此严重的失衡现象,让大部分成长要素形同虚设——对于有“强迫症”的玩家而言,则相当于在变相逼刷搜集品,严重消磨着你的耐心。

  反观业界同行,以超能力英雄为主角的开放世界游戏,其实已经有了非常多成功的案例可循。比如在《蝙蝠侠:阿甘骑士》中,从战斗潜行技巧的学习到科技装备的强化,游戏设计了无所不包的全方位成长体系。根据不同的成长偏好,玩家也能衍生出千变万化的玩法风格策略。在《声名狼藉》系列中,根据选择或者善恶值的不同,主角将获得差异化的技能分支,由此也赋予了游戏极强的重复游玩价值。在去年销量口碑双丰收的《漫威蜘蛛侠》中,成长资源既依赖于随等级提升的技能点,也要仰仗被打散到各种不同任务类型中的代币,绝妙地维持了成长体系与游戏各个玩法的统一。

廉价的战斗

  《除暴战警3》采用了全自动的瞄准系统:只要敌人在你的视野和射程范围内,只需按住瞄准键,即可持续锁定目标。游戏进行这样的设计有其特殊考量。主角毕竟装备了喷气背包,在场景中进行移动跳跃极为灵活,而持续飞天遁地的过程,势必会给瞄准带来困难。在这种情况下,全自动瞄准的好处也就体现了出来——你既可以在战斗中保持敏捷飘逸的身手,也能够维持射击的精准度和效率。可问题在于,这让“射击”本身的意义变得可疑,战斗的过程变得没有技巧和深度,由此获得的快感就像点击即送的“屠龙宝刀”一样廉价。

  武器库非常庞大,手枪、霰弹枪、突击步枪、重机枪、火箭炮、激光枪……各个类型一应俱全。但是在实际使用过程中,他们却缺乏得体的场景分工。比如,当我在游戏中拿到镭射激光枪后,就发现除此之外的其他所有武器都失去了存在价值,因为在几乎所有使用场景中,都不存在任何一把其他武器在杀敌效率方面能够与之抗衡。

  射击手感则更是出人意料地糟糕,向敌人倾泻子弹的过程就像是在用水枪打纸片人。很难想象当代玩家,尤其是被《使命召唤》、《战地》、《DOOM》、《德军总部》一路“惯”过来的射击游戏谜能够坦然接受……

炫技失败的多人对战与“云破坏”

  这部作品的多人对战部分有两种玩法:一个是标准的“击杀确认”,另一个则有点像“山丘之王”。对战玩法本身没啥亮点可言,这个模式真正的重点在于其令辟蹊径的场景破坏及其背后的云技术。

  场景破坏在如今的游戏界并不稀奇,但是由于这种特效会占用惊人的计算机算力资源,大多数尝试者都会把破坏程度维持在一个可控范围内。而这款游戏的多人对战模式却能够把场景破坏得非常彻底。就连高耸入云的摩天大楼都能够在枪林弹雨中慢慢解体,直到轰然倒塌。虽然实际效果在精细程度上和2015年演示的版本相比有明显缩水,但是能够实现这个效果,已经实属不易。《除暴战警3》的秘诀在于把场景破坏方面的运算工作全部交给强大的微软云服务器。诚然,这种思路或许代表了未来游戏发展的一种潜在方向;但是对《除暴战警3》多人模式来说,这一特性完全没有发挥其应有的价值。“物理破坏”变成了像是炫技噱头一样的存在。

  首先,《除暴战警3》的画面品质非常糟糕。即便是在最高画质、特效全开的情况下,这款游戏看起来依然像是一款存在于Xbox 360世代早期的游戏。其物理破坏的效果也非常粗糙,高楼大厦轰然倒塌的过程,看起来就像是一块块有棱有角的积木解体。我相信,《战地5》中即便只有非常有限的房屋、工事能够被破坏,其带来的视觉冲击力肯定远远超过见证《乐高星球大战》中的一整颗星球被轰成碎片。

  其次,大多数靠谱的场景破坏游戏,都会想方设法地跟系统机制有机结合,从而衍伸出尽可能丰富的玩法可能性。《彩虹六号》就是其中最成功的案例之一,脆弱的墙壁和地板为视野控制和战术突击提供了丰富的策略可能性。反观《除暴战警3》的多人对战,场景破坏特性却几乎没有对玩法策略产生影响。游戏没有坠落伤害,即便所处的高楼大厦轰然倒塌,你也能够毫发无伤地安然降落到地面。大楼解体倒塌的过程,就像是天上的烟花,不管再热闹,也与自己无关。

总评

  《除暴战警3》宛如刚从时间胶囊中取出来一般,玩起来和初代作品几乎别无二致。但是时代在变迁,游戏技术和设计理念在不断进化,这款游戏在2019年的今天已经全面落后于时代。唯一的黑科技“云场景破坏”则更像是个纯粹炫技的玩意儿,不但完全游离在玩法机制和对战策略之外,而且观赏效果也因为画质拙劣而大打折扣。

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