我们试玩了《刺客信条:奥德赛》 并跟制作人聊了聊

  非常感谢育碧的邀请,我代表游民参加了一个发布会之前举办的试玩会活动,提前体验到了《刺客信条:奥德赛》这款今年育碧主打的3A大作,并且有机会和游戏的主创坐下来聊了聊。


游戏的主创之一乔纳森先生

  在试玩体验会上,主创提出了两个我认为非常有趣的观点。一个是玩出属于你自己的奥德赛史诗(“Live your odyssey”),还有一个是“历史就是你的游乐场”(“History is your playground”)。今年新作的开发,基本上都是在这两条提纲掣领的方针下指导完成的。《刺客信条》系列的目标和定位,可以说变得越来越开放、变得越来越清晰了。

This is Sparta!

  其实在前段时间评测《刺客信条:起源》的DLC《法老的诅咒》的时候,不倒翁和我就曾经讨论过主角巴耶克的战斗风格。在肾上腺素满格情况下的爆发式攻击,给了我们一种他是斯巴达战士的错觉——没想到一语成谶,新作的主题真的回到了古希腊时期,回到了那个充满战争和传奇色彩的年代。

  《奥德赛》的故事发生在《起源》的400年前,具体点儿说是公元前的431年,正是伯罗奔尼撒战争开始的时候,以斯巴达为首的伯罗奔尼撒同盟和雅典同盟正在展开如火如荼的战争。而游戏里,斯巴达的代表色是红色,雅典的代表色是蓝色,非常的显眼。你也能看到类似黑色的旗帜这种第三方势力城邦,而在预告片里,我们甚至还能看到波斯军队的身影。虽然试玩活动只是限定在斯巴达人和雅典人的恩怨,但游戏后期应该会有关于波希战争的内容。

  为什么选择古希腊?古希腊可以说是所有西方文明的起点,无论是艺术、科学还是政治,都享有极高的成就。这次回到《起源》的400年前,我们也有机会能够探索西方文明的摇篮,并且和那些历史上的著名人物见面,比如苏格拉底等等。同时,这个时期也不会显得离我们过于遥远,无论是他们的衣服、装备还有武器,都不至于严重地影响游戏的游戏性。因此选择这个时期这个地点作为游戏的主题,是再合适不过的事情。

  至于和前作的联系,主创也透露游戏开始时,《起源》里的现代女主角Layla Hassan会回归。可能新作的主角和她仍然有DNA上的联系吧。

  不过这一次在穿越回古希腊的时候,你可以选择变成男性还是女性——阿列克西欧斯或者卡桑德拉。是的,双主角的设定回归了,但它并不是之前《枭雄》里可以随时切换可操作角色的系统,而是在开头选定之后就无法改变,就像《魔兽世界》、《精灵宝可梦》和《上古卷轴》里那样,是个非常RPG的设定。两个角色的对话和反应会有略微的差别(毕竟男女有别),但是大体的剧情线是一致的,最主要还是看玩家想把自己的角色玩成什么样子。如果你想把她玩成一个具有攻击性的人,那就多选那些嘲讽、挑事儿的选项;如果你想儒雅随和一些,那也完全可以选择那些佛系的路线。

  是的,新作终于加入了对话选项系统,并且根据你选择的不同,会走出不一样的剧情与结局。你还可以和游戏中的某些特定角色增加好感度,并且发展出一段感情(或者几段?)。在《起源》里尝试过RPG化并且得到市场的正面反馈之后,《奥德赛》可以说非常坚决地把《刺客信条》系列从ACT彻底带到了ARPG领域。从此往后,你可能就得按照RPG的思路去玩这款游戏了。

  之前我曾经诟病过《起源》里等级差太大就无法成功暗杀的设计,但那是因为《起源》仍然只是一个一条腿迈进RPG领域的游戏,它不够纯粹,我仍然在以前代的标准在要求它。但现在不一样了,新作的定位已经彻底RPG化,等级、数值、装备的作用会比以往更加重要。对于系列的老玩家来说,转变思路可能势在必行。

  而且,主创也明确提到,这一次新作的主角其实不算刺客,而是斯巴达的雇佣兵,是个战士。所以,在这个作品里,用斯巴达的方式解决问题,并不应该让你感到奇怪。

  当然,这可能有点“文不对题”。但《刺客信条》发展到现在,已经不再仅仅只局限于兄弟会和圣殿骑士之间的恩怨,它在更多的情况下担当的是一个历史探索游戏的身份。所以刺客也好、战士也罢,如果用更开放的视野去看待他们的定位,或许就不会那么令人难以接受了。

  另外,《奥德赛》是一个开放的RPG,你可以通过升级和加点,打造完全属于你自己的战斗风格——你可以斯巴达一些,用破盾猛击和箭雨去攻击你的敌人;也完全可以像一个狡黠的刺客,在远处投掷短枪结束敌人的生命,或者像先导预告里那样,偷偷移动到敌人后面,然后一脚把他踹下悬崖。

  令人欣喜的是,海战系统也隆重回归,你可以召集船员,并且探索世界并升级你的船只。古希腊是一个完完全全的海洋文明,海战的回归可以说是再合适不过的决定了。

试玩体验:一种微妙的既视感

  在开始试玩之前,育碧的工作人员曾经问过我是否玩过之前的《起源》。在得到肯定的答复之后,他说那就好,你应该知道所有的基本操作了。

  确实,在进入游戏之后,我几乎没有感受到任何学习成本,无论是最基础的操作还是基本的玩法,和前作《起源》相比都如出一辙。比如路上遇到一个雅典人的据点,我先派我的“真·鹰眼”伊卡洛斯前去探查和标记,然后通过熟练的刺杀和战斗技巧解决掉所有敌人,最后用Animus的扫描功能找到了隐藏的宝物。

  游戏的UI基本上也没有太大的变化,甚至场景和人物建模都有种似曾相识的感觉。这可能是因为《起源》里的古埃及末期已经完全希腊化了,所以并没有在艺术风格上做出什么大的差异。当然啦,古希腊并没有那么多沙漠就是了,取而代之的则是一望无际的海洋。

  试玩的部分发生在一个岛屿上,我们的目标则是协助当地的反抗军杀掉这个岛的邪恶统治者。为了达成这个目标,你必须先通过一系列的活动——比如说端掉敌人的据点、破坏敌人的船只、杀掉敌人的精英士兵等等——弱化敌人的Nation Power(可以理解为势力值),以减少杀死BOSS的难度。同时在这个过程中,你还可以提升自己的等级,以免等级差过大而导致任务失败。

  反抗军里有两个统领,一男一女,分别代表了两种作战风格。男的主张正面对抗,而女方则更倾向于智取。你完全可以根据自己的风格来选择,而我也问了在场的工作人员,他说其实你也可以两个人都帮,这样不仅能同时搞好两个人的关系,还减少了完成目标的难度,一举两得。

  对话选项系统比我想象中要有趣一些,有的时候你甚至可以选择说谎,比如谎称自己并不是来自斯巴达(此时对话选项后面会提示你这是一句谎言)。你也可以在某些回答上选择能让对方开心的选项来提升他对你的好感度。至于同性之间是否会有这样的选项……这一点我暂时还不得而知。

  尽管可供体验的剧情很短,但相比前作已经多了不少幽默的桥段。比如一开始的时候,我们的主角伴随着的激昂的BGM刚一登场,然后就突然弯下腰吐了一地——他/她刚刚坐船晕船了。又或者是那些不靠谱的反抗军,天天喝得烂醉如泥,还想着怎么反抗雅典的邪恶统治。

  而战斗部分给我的体验,和前作《起源》并没有特别大的差别。不过在查询升级加点列表时我发现,新作的战斗指令变得更多也更复杂了。会有一些相对较难的操作,一般需要各种组合按键才能使出。从这个角度上来看,《奥德赛》在战斗的深度上显然有所挖掘。当然,我体验的时间还不够长,这些高级技巧也基本无法掌握,具体的感受如何还得等游戏上市之后才能得出了。

  至于海战部分,我还闹出了一个搞笑的小乌龙。我在船上找了半天,也没找到舵在哪儿。后来工作人员提醒我,你站在甲板二层发号施令的那个地方就可以了,然后我才注意到:哦!这里是古希腊,不是加勒比,那个时候的船是靠桨来加速和转向的,自然也就没有什么舵了!

  海战确实很刺激,在全速前进的时候,全船的船员都会放声高歌,画面模糊所营造出来的加速感也很棒。和敌方对战时也让我有种回到《黑旗》时代的感觉——当然,古希腊还没有火器,只能射出箭和投掷矛,不过在积累了一定的能量槽之后,是可以发射火箭和火矛的。而且你也可以全速前进用船头去撞击敌船的侧面,对它们造成比较大的损伤。

  试玩的时间虽然不算短,但对于一部30+小时剧情体验的RPG来说,仍然只能算管中窥豹。比如,新作新增了一个大战场模式的战斗,模拟的就是古代的冷兵器战争,你作为其中的一个战士,可以在战场里浴血奋战——但因为选择路线的不同,这个模式我并没有体验到,而是在观察别人的试玩内容时才发现的。看来,新作可能还藏了很多惊喜,等待着我们去发现。

结语

  《奥德赛》是一部很有野心的作品,它终于完成了从ACT到ARPG的进化,各方面都变得更为完善,新增的战斗系统和对话路线选择也可以说是众望所归。但与此同时,它的艺术风格以及大体玩法和前作差别不大,可能会让玩家产生“我已经玩过这个游戏”的疲劳感。而且游戏风格的变化,也势必会让一部分玩家感到不适应,这也是新作能否受到大家欢迎的一个很重要的因素。

  不知道大家是怎么看待这款《刺客信条》新作的呢?游戏将于今年的10月5日正式发售,敬请期待。

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