从“相爱相杀”到“电竞革命” 吃鸡游戏对日本游戏业的影响是全方位的
本文作者: Erik
5月16日,《绝地求生》全球版手游《PUBG Mobile》正式登陆日本App Store。仅用了24小时,这款吃鸡手游在日本就完成了150万的下载量;截止至5月22日,《PUBG Mobile》在日本App Store的首周表现非常惊艳,iPhone端和iPad端均保持总榜和游戏榜第一。和其他国家游戏市场的现状如出一辙,日本游戏市场同样沦陷于吃鸡游戏的热度之下。
在《PUBG Mobile》登陆日本游戏市场当天,日本本土最大的游戏攻略网站GameWith非常罕见地在首页为其准备了巨大的背投广告。
GameWith的动作,是日本玩家如今对吃鸡游戏态度的一个缩影。在《PUBG Mobile》上线之前,日本方面就作了相当密集的宣传工作,如预注册奖励活动、游戏招待会,等等。虽然《PUBG Mobile》很多线下活动在日本市场都是非常常见的套路化运作模式,但是在密集的“热度攻势”之下,《PUBG Mobile》在日本还是取得了130万的预约量;从各大社交网站的热度、GW的反映速率、以及NICONICO视频的观看量来看,从去年下半年火遍全球的吃鸡游戏,现在依旧是日本最流行的游戏品类之一。
《PUBG Mobile》在日本市场的爆款现象,与其说是《PUBG》端游热度的延续,不如说是互联网热度营销下的结果。有个现象让笔者感到意外,《PUBG》在日本的官方推特注册于2017年8月,目前有12.7万的关注度;而《PUBG Mobile》的日本官推建于2018年3月,比《PUBG》官推晚建了7个月,但是《PUBG Mobile》的关注度竟达到了40.1万。可以推测,日本有相当一部分的玩家是通过脸书、推特等网络媒体介绍、观看游戏直播、查找GW攻略等途径,而非以游玩《PUBG》端游的“连带”方式,发现的《PUBG Mobile》;毕竟日本于2017年6800万的游戏人口中,有5400万都是移动游戏玩家。
官方助推是一方面,日本玩家同样也在自发为《PUBG Mobile》“刷热度”。就这点而言,《PUBG Mobile》还真得感谢一款吃鸡游戏——同样产自中国的《荒野行动》(日版:《荒野行動》)。《荒野行動》自从去年11月进入日本市场以来,始终保持日本App Store免费榜前三的位置。正是因为《荒野行動》“先入为主”的市场动作,让《PUBG Mobile》在日本市场的降临变得“火药味”十足。但是,日本玩家的“相爱相杀”并不等同于国内“无脑黑”的针锋相对,这些玩家表达自己游戏观念的方式显得非常中二且喜感。
“《荒野行動》,就由我们来守护!”
《PUBG Mobile》的火热,还真得得益于《荒野行動》在日本市场进行的长时间市场预热。《荒野行動》在2017年12月建立了官方推特,保持着相当高频的状态更新和游戏活动信息发布。此外,在油管、GW等社交媒体,玩家都能见到《荒野行動》的身影。特别是游戏活动的多样性和本地化工作,《荒野行動》做得很有特点,例如在日本各个高中的路口安置广告看板、《荒野行動》的游戏视频征集活动《荒野之光》、与《进击的巨人》的联动,以及以日本女高校生为主题的游戏视频广告,《荒野行動》以直击日本年轻用户痛点的方式,融入了日本特殊到称得上“讲究怪”的“ACG+游戏+多线程联动一样不能少”的生态圈当中。
日本吃鸡手游市场因为《荒野行動》的提早入局而迅速让日本玩家习惯了吃鸡这一品类,因此《PUBG Mobile》的出现也就有了相应的市场语境,从而不会显得过于突兀。当然,《PUBG Mobile》的火爆,端游的强势也功不可没。尽管现如今《PUBG Mobile》的风头已经完全盖过了《PUBG》,像ろあのゲームチャンネル、こっさり&シュンタソ等一大批油管知名游戏主播都纷纷放下《PUBG》端游、《怪物弹珠》这些“主业”,开始播起《PUBG Mobile》的“杂谈”节目,但是我们不能因此忽视端游的作用:《PUBG》端游给日本游戏行业带来了相当大的影响,其加速了日本电子竞技的发展。
日本人气游戏主播ろあ全然忘记了《怪物弹珠》的本职工作
两年前,“日本电竞落后”是主流观念,虽然在2015年,日本有了“东京动画·声优·e-sports专门学校”这种机构培养电竞人才,《英雄联盟》、《守望先锋》等游戏也已经成为日本电竞业界的主流培训项目,但是直到2016年,“电竞就是格斗”依旧是日本玩家的固有观念。即便到了2017年,在当年2月25、26日举办的第二届日本eSPORT锦标赛上,由于电竞赛事举办的经验不足,设备故障、看不清参赛选手等事故频发,让现场参加的观众抱怨其“非常不顾及观众的感受”。
但是《PUBG》的出现,让“日本电竞”落后于世界的现状发生了改变。目前,《PUBG》日本方面已经开展了“PUBG日本联赛”,而这项比赛由日本游戏网站 DMM GAMES 组织,赛事无论是在专业性还是广泛度上都值得称道。日本电竞赛事的成熟也加速培养了一大批高水平选手,在今年4月21日举办的《绝地求生》中日对抗总决赛中,日本队战胜了中国队,获得冠军。
日本的电竞赛事规模已经成型
当然,日本电竞的成长,不仅仅只是依靠《PUBG》一家的推动作用。日本人从2016开始已经在电竞方面有所动作,本土TCG游戏《影之诗》大赛——fami通杯,依靠Cygames旗下《巴哈姆特之怒》、《碧蓝幻想》等产品在全世界积累了巨大人气,因此fami通杯规模之大,在日本电竞行业无人能出其右。2017年的影之诗世界大赛吸引了来自日本、韩国、中国台湾、北美、欧洲等4个地区的24名选手参赛;而2018年的影之诗世界大赛,冠军奖金则会达到100万美元(折合人民币约为655万元)。由于fami通杯皆为个人赛,因此冠军奖金100万美元是非常惊人的一个数目。
在《PUBG》、《影之诗》等游戏产品的共同努力下,日本人终于开始正视电子竞技的重要性。今年2月,日本CESA数字娱乐协会会长冈村秀树宣布,为了协助日本电子竞技市场克服管理问题,将合并日本电子竞技协会、电子竞技促进组织以及日本电子竞技联合会三大机构,正式成立全新机构JESU日本电子竞技联盟。冈村秀树本人将成为该联盟的代表董事,希望能够振兴日本电子竞技市场的发展。
吃鸡游戏对日本的影响是全方位的。《PUBG》端游加速改变了日本电竞现状,而以《荒野行动》和《PUBG Mobile》为首的吃鸡手游,则丰富了形式日渐单一、游戏过度包装化、套路化的日本手游市场,使其重现活力。目前《PUBG Mobile》在日本市场的火爆,无论从玩家舆情还是市场热度来看都相当积极,笔者认为,在有了市场用户基数的支持下,《PUBG Mobile》需要借助《PUBG》端游在电竞方面的优势地位,改变电子游戏在一些守旧日本人心中的片面看法,加快日本电竞在手游方面的布局。
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